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会“端水”的桌游才好玩!

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发表于 2021-5-28 09:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏的平衡性,是在游戏机制的基础上绽放的花朵。你没有遇到过这样一款游戏:机制设计得很精巧,各种组合似乎也很完美,就连背景都是你最爱的口味——但它就是不好玩,完全无法让你兴奋起来。
这实际上就是游戏的平衡性出现了问题。各种机制就像菜谱里的食材,而平衡就是菜谱中写的“适量”,多放一点少放一点似乎都可以,但最后做出来味道就会天差地别。
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和玩家普遍认知不一样,平衡性实际上是广布于游戏的各个角落中的,而不只是公平。本文就简要介绍一下桌游中会影响平衡性的各种要素。
1.公平
公平是游戏的平衡中最重要的一环,对于桌游更是如此。每个玩家在游戏中都应该有相对平等的获胜机会,至少要让人感觉如此。做到这一点最简单的办法就是让游戏对称,每个玩家在游戏开始时都拥有平等的资源和能力,可以展现自己的策略和技巧。在此基础上只要能够处理好顺位问题,游戏的公平性就解决了,非常优雅。可惜现在的设计越来越倾向于不对称了。
因为不对称性有太多的好处了。比如为了契合游戏背景,一个黑客和被他攻击的公司自然应该有完全不同的游戏方式。同时,不对称性还可以延展游戏的可玩性,玩家不同的起始能力能够让游戏体验大相径庭,大幅度拓宽游戏空间,还能最大程度地迎合玩家的个性。
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就算不论这些理论上的好处,只是让多股不同的力量在同一个时空地域里争斗也是十分有趣的,毕竟谁不喜欢看亚瑟王大战吉尔伽美什呢?
但在不对称的情况下,想在具体数值上做到平衡是十分困难的,需要调配各种资源来让玩家感到势均力敌。最方便的方式就是为不同玩家具有的资源赋值,并使总和相同。具体的赋值又是很复杂的,比如伤害和攻击范围和移动速度之间的平衡就很难具体量化。
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因此需要在实际游戏过程中通过测试来获得一个正确的模型。如果对数学模型没有认知的话,通过大量的测试得到结果平衡也未尝不是一个选择,事实上也有部分桌游是这么做的。
如果不想花费过多的力气测试的话,也有一个简单的办法——引入克制关系。如果一个元素总是能被另一个元素打败的话,那么就算强度略有失衡,也能达到有“获胜机会”这个目标,在一定程度上有自平衡的效果。比如说《万智牌》就常有这样的设计,在环境里提前准备好各类仇恨单卡以避免一家独大。
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不难发现,公平性的调整是和游戏模型紧密相关的。因此只有在一个游戏真正具有模型时才适合进行平衡调整。对于一些新上手的游戏设计师来说是值得研究的课题。
2.有意义的选择
好的桌游总是会给玩家很多的选择,做出正确的选择可以让玩家感到自由而满足。但是需要注意的是,玩家需要做出的选择必须是有意义的。导向同样结果的选择,本质是并不是选择,而弱势得过于明显的选择同样也不是选择。
有意义的选择,这类选择数量的平衡对游戏有着很大的影响。数量过少会让人感到沮丧,玩家并不愿意总是被束缚着做同样的事。但可选择数量过多也未必是好事,这会让玩家的决策变得困难,进而感到不堪重负。再geek的桌游玩家读规则时看到30个行动选择时也难免会头皮发麻,由此带来过高的上手难度通常不会有什么好结果。
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在游戏中比较经典的一组选择是高风险高回报和低风险低回报。当玩家发现一款游戏看起来十分美好,但就是不好玩时,通常就是因为这种选择的缺乏。当玩家使用成功率较低的高风险战术时,往往希望有更大的回报。这种风险不一定是概率带来的,也可以是由于技巧性带来的。
比如说《盖亚计划》中对科技轨道的争夺。游戏中,每个轨道顶部只有一个玩家可以进入,作为后发玩家去抢夺先发玩家的顶部就是一个有风险的选择。先发玩家在资源上占据优势,盲目的抢夺只会失败并打乱自己的计划,但经过细致的观察成功抢顶就可以拉开分差并抢夺特殊奖励,这组平衡在实际游戏中的表现就很好。
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3.策略与运气
桌游中既可以有策略,也可以有运气。这两个要素互为矛盾,但都是桌游中的重要成分。它们本身没有对错,而如何平衡这组矛盾就是游戏能否成功的一大要素了。
德式游戏并不喜欢偶然性,某种程度上更加接近于体育竞赛,通过一套公平的系统来决出最强的玩家,更看重胜负也更看重技巧。休闲游戏的结果则不那么重要,可以加入更多的运气要素,并让概率来决定最终结果。策略与运气的具体配比就需要根据游戏想要表现出的形态来决定了。
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平衡这两个要素的常见方法是让它们交替出现。比如在卡牌游戏中,玩家的手牌是随机发放的,但如何打出是需要策略的。在战棋类游戏中,进攻的决定来自于策略,而战斗结果往往就要看天命了。这两个要素的交替出现,可以让游戏的体验张弛有度,好的游戏中总能看到这些痕迹。
玩家喜欢在游戏中思考策略,完成计划,也喜欢在游戏中挑战概率。因此好的游戏应该让这两种要素互不干涉,而不是夹杂在一起。让运气冲垮构思中的策略绝对不是什么好的体验。
4.游戏时长
游戏时长是一个神奇的要素,看起来不影响游戏平衡性,但实际上却能够左右游戏的最终体验。时长过短的游戏会让玩家没有机会制定有意义的计划,而过长的游戏则会让游戏变得冗长且难以上手。
成功的竞速游戏往往在时长的控制上表现优秀,比如最具代表性的《璀璨宝石》。它的胜利目标是获得15分,不多也不少。玩家在完整地执行自己的计划前很难达到这个条件,也不会让败北的玩家在看清自己的状况后忍受过多的垃圾时间。
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对于要素偏少的游戏来说,合理地控制时长更为重要,每次都能探索游戏的每个角落会快速地消耗游戏的可玩性。在这一点上,去年获得金极客最佳中策游戏奖的《阿纳克遗迹》就做得不错。游戏中的路线不算多,机制的组合也不算新颖,却能通过五轮游戏的时间规定来让游戏的每一个决定有更多的意义。
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5.简单和复杂
桌游中很多时候都在讨论简单与复杂,甚至特地为此制订了一个衡量游戏复杂度的指标——重度,但实际上它们并不影响游戏的好坏。规则简单的游戏也可以有惊人的可玩性,规则复杂的游戏也可以复杂但无趣,其主要原因在与复杂性的来历不同。
有些游戏的复杂性来自于游戏本身,这些游戏的规则本身就相当难以理解。它们通常是为了模拟现实而存在的,为了符合实际情况,有各种各样的细节规则。而有些游戏的复杂性则来自于规则的延展,简单的规则下延展出无数的可能性,比如经典的桌游围棋。
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自发的复杂性是游戏设计的一大终极目标,但像围棋这样有着至简规则和至深策略的优雅游戏屈指可数。在设计时可以多考虑一下在这里加入的固有复杂性是否有意义,能否通过它们引入一些自发复杂性,实际上就已经足够了。
6.游戏经济
这是一个衍生出的概念,某种意义上实际上也是从属于之前提到过的“有意义的选择”的,它的平衡是以决定游戏的好坏。
资源转换总会成为桌游的主题,游戏设计师也乐意往游戏加入各种各样的资源来让要素丰富起来。而这些要素的引入自然也就带来了两个问题,“资源从哪里来”和“资源用到哪里去”。通常而言,花费资源会让玩家获得更多的资源,以及更多的花费资源的机会。这个过程会给玩家提供强烈的满足感,并以此推动玩家前进。
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在好的桌游中,每个资源都应该分工明确。虽然本质都是一种资源,但在获得方式和使用方式上都应该有自己的特点,或契合背景,或契合游戏性。当一个游戏中出现两个获得方式大体相同,使用方式也大体相同的资源,给玩家的感觉实际上就是强行割裂的同一个资源,意义较小且容易迷惑新玩家,往往需要考虑进行优化。
《盖亚计划》就是一个在经济系统上做得相当出色的游戏。游戏中有相当复杂的资源体系,且每一种资源都有自己独特的性质。玩家需要通过精心调配资源来获得发展上的优势,以取得胜利。资源体系的优秀赋予了游戏可观的策略纵深,也最终让它成为经典德式游戏中难以忽视的一个名字。
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小结
平衡性是游戏的一个大课题,无论是广度还是深度都是如此。虽然提到了很多点,但在实际的游戏过程中需要平衡的东西一定不止这些,甚至每个游戏还有自己独特的内容需要做好平衡。所以为了让一个游戏好玩,设计师做出的努力远不止你所看到表面功夫。

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